BAB 19. BUSINESS FLOW
Pendahuluan
Business flow menggambarkan alur nilai bisnis yang dihasilkan oleh setiap proses utama dalam TemuBelajar.
Business Flow 1 — Tutor Sebaya
Alur bisnis utama yang menggambarkan bagaimana siswa yang kesulitan belajar mendapatkan bantuan dari tutor sebaya dan menghasilkan nilai reputasi.
flowchart LR
A["🎓 Siswa\nMembutuhkan Bantuan"] --> B["📝 Request\nBantuan"]
B --> C["🤖 AI\nMatching"]
C --> D["👨🎓 Tutor\nTerpilih"]
D --> E["🤝 Pertemuan\nTatap Muka"]
E --> F["✅ Masalah\nTerselesaikan"]
F --> G["🌟 Reputasi\nTutor Meningkat"]
style A fill:#1e1b4b,color:#a5b4fc
style C fill:#4c1d95,color:#ddd6fe
style F fill:#064e3b,color:#a7f3d0
style G fill:#78350f,color:#fde68a
Nilai Bisnis yang Dihasilkan:
- Siswa mendapat bantuan yang cepat dan tepat
- Tutor mendapat pengakuan dan reputasi
- Data akademik tersimpan sebagai portofolio
- Guru memperoleh informasi pendampingan
Business Flow 2 — Pendampingan Guru
Alur bisnis yang menggambarkan bagaimana guru dapat terlibat dalam sesi diskusi siswa untuk memberikan bimbingan tambahan.
flowchart LR
A["💬 Diskusi\nSiswa Aktif"] --> B["📨 Invite\nGuru"]
B --> C["👩🏫 Guru\nJoin Ruang"]
C --> D["🧑🏫 Pendampingan\nAkademik"]
D --> E["✅ Validasi\nHasil Diskusi"]
E --> F["📊 Laporan\nTerdokumentasi"]
style A fill:#1e1b4b,color:#a5b4fc
style C fill:#1e3a5f,color:#93c5fd
style F fill:#064e3b,color:#a7f3d0
Nilai Bisnis yang Dihasilkan:
- Guru dapat berintervensi secara tepat waktu
- Siswa mendapat bimbingan dari tenaga ahli
- Semua sesi terdokumentasi untuk evaluasi
Business Flow 3 — Gamification & Social Impact
Alur bisnis yang menggambarkan bagaimana aktivitas belajar dikonversi menjadi nilai gamifikasi dan dampak sosial.
flowchart LR
A["✅ Sesi Selesai"] --> B["⭐ Rating\nDiberikan"]
B --> C["📈 XP\nBertambah"]
C --> D["🏆 Badge\nDiberikan"]
D --> E["🌟 Social Impact\nScore Naik"]
E --> F["📊 Leaderboard\nDiperbarui"]
F --> G["🎯 Portofolio\nAkademik"]
style A fill:#064e3b,color:#a7f3d0
style D fill:#78350f,color:#fde68a
style G fill:#1e1b4b,color:#a5b4fc
Nilai Bisnis yang Dihasilkan:
- Motivasi siswa meningkat melalui reward
- Budaya saling membantu terbentuk
- Portofolio karakter siswa terukur
- Sekolah memiliki data sosial yang valid
Ringkasan Nilai Bisnis
| Business Flow | Nilai yang Dihasilkan |
|---|---|
| Tutor Sebaya | Penyelesaian masalah akademik yang cepat |
| Pendampingan Guru | Intervensi tepat waktu dan terdata |
| Gamification & SIS | Motivasi berkelanjutan dan portofolio karakter |